Classes
As classes definem sua função e seu modo de batalha, cada classe pode variar em questão das patentes e seus deveres não alteram a forma de luta, ou seja, você não será limitado a possuir armas, com exceção de artilharia e rifles sniper. A classificação pode definir também sua perícia em alguns veículos e outros objetos de demolição, assim como sua posição na vertente das Forças Armadas de cada país. Segue-se abaixo a equivalência ou patente para classes, exemplo: se você é um piloto, torna-se primeiro sargento, pois a classificação requisita essa patente.
[Branco] Soldado
[Verde] Cabo
[Amarelo] Terceiro Sargento
[Vermelho] Segundo Sargento
[Roxo] Primeiro Sargento
[Azul] Sub Tenente
[Amarelo queimado] Aspirante
[Laranja] Segundo Tenente
[Verde escuro] Capitão
[Cinza] Major
[Rosa] Tenente Coronel
[Azul marinho] Coronel
[Vermelho escuro] General de Brigada
[Lilás] General de Divisão
[Verde claro] General de Exército(Teste)
[Preto] Marechal
[Branco] Soldado
[Verde] Cabo
[Amarelo] Terceiro Sargento
[Vermelho] Segundo Sargento
[Roxo] Primeiro Sargento
[Azul] Sub Tenente
[Amarelo queimado] Aspirante
[Laranja] Segundo Tenente
[Verde escuro] Capitão
[Cinza] Major
[Rosa] Tenente Coronel
[Azul marinho] Coronel
[Vermelho escuro] General de Brigada
[Lilás] General de Divisão
[Verde claro] General de Exército(Teste)
[Preto] Marechal
classes
lIMITE: Esgotado Aviador (Teste ou 10c)
O aviador tem capacidade de pilotar qualquer veículo aéreo, seja interceptadores, bombardeiros e cargueiros. Normalmente são recebidos com um fluxo de Força G, o tipo de problema penetra o interior do corpo do piloto e atingem a pressão sanguínea com grande velocidade, isso torna a habilidade de aviador muito cogitada e conquistada por poucos, normalmente possuem uma resistência á esse tipo de força.
Pilotos:
Erich.Hartmann - Brasil
Izul.Dulfa
Kenny.Hunter
Mychal.Snyder
Jiraiyo
Darwin.Stropfor
O aviador tem capacidade de pilotar qualquer veículo aéreo, seja interceptadores, bombardeiros e cargueiros. Normalmente são recebidos com um fluxo de Força G, o tipo de problema penetra o interior do corpo do piloto e atingem a pressão sanguínea com grande velocidade, isso torna a habilidade de aviador muito cogitada e conquistada por poucos, normalmente possuem uma resistência á esse tipo de força.
Pilotos:
Erich.Hartmann - Brasil
Izul.Dulfa
Kenny.Hunter
Mychal.Snyder
Jiraiyo
Darwin.Stropfor
Tropa de assalto
Regulares são combatentes no fronte do exército e a principal unidade das forças terrestres. Normalmente são encaixados como infantaria e a peça fundamental para a conquista de uma área, não tem penalização em nenhum território e possui habilidades altas de sobrevivência, combate terrestre e resistência.
I
Os primeiros dias na guerra afetam o emocional e podem interferir no desempenho do soldado na troca de tiros. O treinamento recebido no quartel se torna útil, permitindo que o soldado recarregue sua arma sem erros, porém a precisão ainda não foi aprimorada, podendo errar alguns tiros no decorrer da batalha.
II
Após sobreviver algumas batalhas, o soldado já não teme o inimigo como antigamente além da sua mira não vacilar como nos primeiros dias, conhece técnicas de sobrevivência e é iniciante na fabricação de armadilhas.
III
O veterano se torna conhecedor de várias táticas e consegue identificar armadilhas facilmente, sua mira raramente falha e seus anos nesta guerra já o fizeram esquecer os medos que assombravam seus primeiros meses nesse confronto. Provavelmente já adquiriu uma patente importante até essa época e seu instinto de liderança é alto, sendo respeitado pela maioria.
I
Os primeiros dias na guerra afetam o emocional e podem interferir no desempenho do soldado na troca de tiros. O treinamento recebido no quartel se torna útil, permitindo que o soldado recarregue sua arma sem erros, porém a precisão ainda não foi aprimorada, podendo errar alguns tiros no decorrer da batalha.
II
Após sobreviver algumas batalhas, o soldado já não teme o inimigo como antigamente além da sua mira não vacilar como nos primeiros dias, conhece técnicas de sobrevivência e é iniciante na fabricação de armadilhas.
III
O veterano se torna conhecedor de várias táticas e consegue identificar armadilhas facilmente, sua mira raramente falha e seus anos nesta guerra já o fizeram esquecer os medos que assombravam seus primeiros meses nesse confronto. Provavelmente já adquiriu uma patente importante até essa época e seu instinto de liderança é alto, sendo respeitado pela maioria.
pARAMÉDICO
Incluídos na infantaria, o paramédico participa de uma divisão de suporte e medicina instalados em qualquer país. Sua principal função é curar de feridos e doentes da guerra, agem como uma vida para qualquer nação, pois muitas vezes, eles doam de sua habilidade consagrada em curar ferimentos com uma pequena proporção de tempo e salvar a vida de um homem abatido. Essa função requisita muita coragem, determinação e velocidade, já que dentro de alguns segundos, o soldado ferido já está morto.
I
Os primeiros dias na guerra afetam o emocional e podem interferir no desempenho do soldado no resgate de homens feridos. O treinamento recebido no quartel se torna útil, permitindo que o soldado recarregue sua arma sem erros e encontre brechas para chegar até o soldado abatido, porém a precisão ainda não foi aprimorada assim como a técnica do militar em primeiros-socorros, raramente conseguirá salvar algum ferido em caso grave, se limitando à estancar sangramentos em membros como braços e pernas.
II
Após salvar alguns feridos da morte e evitar a amputação de outros, o paramédico se torna experiente e consegue estancar sangramentos em qualquer parte do corpo do ferido, além de com muito tempo, retirar fragmentos de balas alojados no soldado. Não teme o inimigo como antigamente e seu fisico se torna superior aos demais devido o esforço nas atividades diárias.
III
O paramédico veterano consegue evoluir a sua capacidade de corrida além de carregar feridos nos ombros sem qualquer problemas, sua experiência com amputações e cirurgias se tornam bastante eficazes no combate, podendo salvar várias vidas em um só dia.
I
Os primeiros dias na guerra afetam o emocional e podem interferir no desempenho do soldado no resgate de homens feridos. O treinamento recebido no quartel se torna útil, permitindo que o soldado recarregue sua arma sem erros e encontre brechas para chegar até o soldado abatido, porém a precisão ainda não foi aprimorada assim como a técnica do militar em primeiros-socorros, raramente conseguirá salvar algum ferido em caso grave, se limitando à estancar sangramentos em membros como braços e pernas.
II
Após salvar alguns feridos da morte e evitar a amputação de outros, o paramédico se torna experiente e consegue estancar sangramentos em qualquer parte do corpo do ferido, além de com muito tempo, retirar fragmentos de balas alojados no soldado. Não teme o inimigo como antigamente e seu fisico se torna superior aos demais devido o esforço nas atividades diárias.
III
O paramédico veterano consegue evoluir a sua capacidade de corrida além de carregar feridos nos ombros sem qualquer problemas, sua experiência com amputações e cirurgias se tornam bastante eficazes no combate, podendo salvar várias vidas em um só dia.
3/6 Engenheiro (TESTE ou 10c) lIMITE:6 PESSOAS
Capacitado para realizar diversas funções, o engenheiro é um combatente especializado em reparar veicúlos danificados, cuidar de vários pontos estratégicos e manter a comunicação com a base. È o único que pode plantar minas contra tanques em algumas localidades e favorecer a equipe com esse tipo de armamento, também pode rebocar portas, erinjecer estruturas para a defesa da tropa e derrubar paredes; seus equipamentos são caros, por isso, cada exército possui uma divisão especial de engenheiros que varia de 30 homens em todo o país. Seu treinamento envolve sobrevivência, capacidade de criar comunicadores com poucos equipamentos e preparar armadilhas anti-tanques com grande eficácia.
I
O engenheiro é capaz de plantar minas no chão, contudo, caso o inimigo tenha atenção ele notará a armadilha. O treinamento recebido no quartel se torna útil, permitindo que o soldado mantenha a comunicação com a base e consiga identificar armadilhas mal colocadas no decorrer da marcha do exército, as mensagens transmitidas até a base podem ser facilmente rastreadas pelo inimigo.
II
Capaz de enterrar as minas e mantê-las camufladas até a chegada do inimigo, onde até se o individuo for atento, não conseguirá notar a presença da mina. Se torna conhecedor do mecanismo das dinamites e consegue explodir fortificações e criar armadilhas usando do material, apesar de todo o conhecimento, não porta habilidades com a arma de fogo, as mensagens mandadas para a base por meio do rádio, caso for do interesse do engenheiro, será camuflada em quase 70%. As armadilhas criadas pelo engenheiro não mataram o inimigo, porém irão feri-lo gravemente.
III
Nato na criação de armadilhas e fortificação de edifícios, consegue fazer a manutenção desde carros até tanques de guerra em meio o confronto, suas minas jamais serão identificadas e suas armadilhas começam a dar cabo à vida dos inimigos.
Possuidores: bella.fofinha:D
Coby.Meppo
Rey-MrApple
lIMITE: 5 PESSOAS Franco-atirador(teste ou 10c) 4/5
São treinados e capacitados para ataques sorrateiros e de longas distâncias, portando sempre rifles de precisão. Seu objetivo na guerra é facilitar o trabalho das outras tropas, limpando e dando cobertura pelo que vem na frente.
O Franco-Atirador tem potencial para comandar algumas tropas e também identificar alguns alvos com a camuflagem falha, ou até mesmo sem.
I
Capaz de identificar inimigos pela luneta até (14 quadrados) assim que eles começam a disparar ou exibem alguma parte do corpo, sua mira é boa porém quando o alvo está à uma longa distância, é necessário mais do que uma boa arma para que o inimigo seja abatido. Consegue se camuflar em qualquer território, porém, caso o inimigo tenha uma percepção boa, irá encontrá-lo assim que der os primeiros tiros.
II
A mira do atirador é ótima e agora, consegue identificar vários inimigos em diferentes pontos até (16 quadrados), sua camuflagem é boa e será poucas ás vezes que alguém irá reconhecê-lo em sua posição.
III
Consegue abater com perfeição inimigos até (18 quadrados), são ótimos batedores e conseguem mapear cada território na mente. Conseguem identificar alvos somente pela movimentação estranha de folhagens e nivelar a mira o suficiente para alojar uma bala em qualquer parte do corpo do inimigo.
Possuídores: Price.MW3
Zerr.Paskyav
Bryan.Hishford
Ban.Deimos
Zritel.Svedush
comando (TESTE OU 10C) LIMITE:4 PESSOAS
Sem dúvidas a melhor classe para invadir territórios inimigos em operações especiais e garantir a passagem para uma queda com o uso de itens especiais, como o paraquedas. Um comando participa de uma divisão especial em cada aliança, incluindo os países, e normalmente um pequeno esquadrão regido somente por eles, seu treinamento inclui sobrevivência de máximo nível, comunicação, paraquedismo, resistência e um tiro amplo que pode atingir alvos de todos os tipos, ele não recebe danos em nenhuma das áreas, seja urbana ou florestal, e também tem uma única especialização: invasão de áreas montanhosas. Esse tipo de unidade normalmente se instala em áreas florestais de fronteiras inimigas, impedindo a entrada dos invasores e liderando a maior parte das operações.
I
È capaz de invadir bases com um item exclusivo para seu uso: o paraquedas. È o início da carreira como um grande combatente e oficial de seu país, sendo autorizado para liderar expedições, guerras e invasões. De fato seu maior prestígio é a habilidade em invasões silenciosas e um grande reforço, são aptos para batalhar em água, florestas e áreas urbanas, e tem um grande senso de sobrevivência, não ultrapassando a tropa de assalto.
II
Evoluiu muito em questão ao nível 1, chefiando na maioria das vezes um esquadrão e participando pela primeira vez de um regimento própio para os comandos, já identifica armadilhas postas por engenheiros com eficácia e tem uma grande visão. Além de enxergar em uma distância razoável, já tem uma boa resistência a rajada de tiros e uma grande mobilidade.
III
No ápice da carreira como comando, suas habilidades evoluem cada vez mais e é selecionado praticamente pelo líder para liderar as operações especiais e treinar SOMENTE na capital de seu país. Ganha bons armamentos e as suas características no quesito combate terrestre são perfeitas.
Possuídores: Viktor.Lyovsk
Rider.Kronys
Torsten.Sommen
piloto de blindados (TESTE OU 10C) LIMITE:6 PESSOAS
Um blindado é algo essencial para todas as batalhas, por isso que alguém apto e corajoso precisa coordenar esses veículos com grande eficácia e atingir os maiores patamares, como guiar um tanque pelas áreas florestais da Polônia ou passar pelos escombros de uma cidade. Um motorista de blindados é treinado para conduzir todos os veículos terrestres e ele participa de divisões especiais, um exemplo disso é a Panzerwaffe ou a Real Cavalaria Britânica, além de ter habilidades de guiar esse tipo de veículo, ganha acesso á NPCs, que não podem ser utilizados para combate, mas sim para guiar um blindado, exemplo: em um tanque necessita-se de 4 pessoas, sendo eles, chefe de carro, municiador, condutor e apontador; um país como a Alemanha não adota chefes de carro no exterior do veículo, diferente de muitos países dos Aliados, que adotam esse tipo de método. Sendo um motorista de tanque você pode assumir essas 4 formas, sendo a mais cabível a de chefe de carro, já que você irá comandar o veículo.
I
Seus atributos em combate terrestre com veículos é excepcional, aprende a utilizar armamentos como pistola, fuzil e sub-metralhadoras, característica comum de qualquer outro combatente da guerra. As habilidades de conduzir veículos terrestres não aumentou tanto assim, por isso, é capaz somente de guiar outros blindados como o carro blindado de infantaria motorizada e o carro blindado comum. Tem em sua disponibilidade 1 NPC, que serve como municiador e apontador do veículo; caso queira deixar a função de condutor, pode assumir a posição de municiador e apontador e deixar o NPC sob seu comando como condutor. Vale ressaltar que ele não é usado em combate, apenas para guiar o veículo em seu uso.
II
Suas capacidades evoluiram tanto em combate a pé como um combate a veículo, assume a posição verdadeira de chefe de carro, caso deseje, ou pode assumir as outras funções em um blindado. Adere a habilidade de guiar pela primeira vez um tanque de guerra (tanque leve) e uma artilharia AP (autopropulsada). Com um tanque leve, já pode comandar 2 NPCS, sendo eles: municiador e apontador, é claro que pode assumir a função desses NPCS e também não é autorizado á usá-los, já que servem apenas para isso.
III
Como um verdadeiro combatente de seu país, já pode lutar a pé com exímia habilidade (lembra-se que a classe é menos poderosa a pé) e comandar todos os veículos, inclusive o mais famoso deles, a fortaleza móvel, chamada popularmente como tanque pesado. Comanda os 3 NPCS, municiador, apontador e condutor e adere com exclusividade ao comando do veículo, sendo chefe de carro.
Possuídores:
I
Seus atributos em combate terrestre com veículos é excepcional, aprende a utilizar armamentos como pistola, fuzil e sub-metralhadoras, característica comum de qualquer outro combatente da guerra. As habilidades de conduzir veículos terrestres não aumentou tanto assim, por isso, é capaz somente de guiar outros blindados como o carro blindado de infantaria motorizada e o carro blindado comum. Tem em sua disponibilidade 1 NPC, que serve como municiador e apontador do veículo; caso queira deixar a função de condutor, pode assumir a posição de municiador e apontador e deixar o NPC sob seu comando como condutor. Vale ressaltar que ele não é usado em combate, apenas para guiar o veículo em seu uso.
II
Suas capacidades evoluiram tanto em combate a pé como um combate a veículo, assume a posição verdadeira de chefe de carro, caso deseje, ou pode assumir as outras funções em um blindado. Adere a habilidade de guiar pela primeira vez um tanque de guerra (tanque leve) e uma artilharia AP (autopropulsada). Com um tanque leve, já pode comandar 2 NPCS, sendo eles: municiador e apontador, é claro que pode assumir a função desses NPCS e também não é autorizado á usá-los, já que servem apenas para isso.
III
Como um verdadeiro combatente de seu país, já pode lutar a pé com exímia habilidade (lembra-se que a classe é menos poderosa a pé) e comandar todos os veículos, inclusive o mais famoso deles, a fortaleza móvel, chamada popularmente como tanque pesado. Comanda os 3 NPCS, municiador, apontador e condutor e adere com exclusividade ao comando do veículo, sendo chefe de carro.
Possuídores: